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最近收盘市值(亿元)
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14.99
众问真实估值(倍)
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你好 👋, 这是调取相关机构调研会议后,结合网站相关观点框架做的总结,仅供您参考:
2026-10-26 公告,业绩说明会,电话会议,网络
接待于2026-10-23
一、2026 年第三季度公司经营情况介绍
1、公司业绩概要
- 营业收入 54.96 亿元,同比变动率 22.53%
- 归属于上市公司股东的净利润 15.85 亿元,同比变动率 30.55%
- 经营活动产生的现金流量净额 19.15 亿元,同比变动率 3.02%
2、公司业绩变动影响因素
(1)境内游戏
- 《道友来挖宝》《杖剑传说(大陆版)》于 2025 年 5 月上线,本年 1-9 月为完整运营周期,营业收入及利润同比增加;《九牧之野》于 2025 年 12 月上线,本年 1-9 月贡献增量营业收入及利润
- 《问道手游》本年 1-9 月营业收入及利润同比有所减少
- 《问剑长生(大陆版)》《问道》端游本年 1-9 月营业收入及利润同比减少
(2)境外游戏
- 境外营业收入合计 10.95 亿元,同比增加 86.27%
- 《问剑长生(港澳台韩版)》于 2025 年 11 月上线,《杖剑传说(欧美版)》于 2026 年 5 月上线,本年 1-9 月相比上年同期贡献增量营业收入及利润
- 《杖剑传说(港澳台版)》《杖剑传说(日本版)》于 2025 年 7 月上线,本年 1-9 月为完整运营周期,营业收入及利润同比增加
(3)投资业务
- 投资业务产生的财务收益(含投资收益、公允价值变动损益、资产减值损失等)2026 年 1-9 月同比减少 119.40 万元
(4)汇率影响
- 因汇率变动产生的损失2026 年 1-9 月同比增加 7,851.76 万元
3、公司产品发行计划
- 《杖剑传说》(自研,异世界冒险题材放置 RPG):拟发行韩国、东南亚等,拟上线时间 2026 年 11 月 4 日
- 《问剑长生》(自研,轻社交放置修仙类):拟发行欧美地区,拟上线时间 2026 年第四季度
- 《甄嬛传》(代理,模拟经营类)、《大圣牌:凌霄斗神》(代理,构筑式卡牌+自走棋):拟发行中国大陆,拟上线时间 2027 年第一季度前;注:产品上线时间存在不确定性,请关注雷霆游戏官方信息了解最新动态
4、2026 年第三季度利润分配方案
- 每 10 股派发现金红利 60.00 元(含税),合计派发现金红利预计为 4.31 亿元(含税),以股权登记日总股本扣除回购专户中已回购股份后的股本为基数
- 自 2017 年 1 月上市以来现金分红累计金额 85.70 亿元(包含本次已公布但尚未实施的 2026 年第三季度分红金额),为首次公开发行股票融资净额的 9.53 倍
二、投资者问答
1、请领导分享一下《杖剑传说》在欧美地区整体发行情况?游戏在欧美地区的利润率相比于国内的同一时期大概是什么样的水平?
- 整体情况:林佳金表示在欧美市场上线后整体情况还算比较平稳;游戏在欧美地区发行的时间还比较短,难以判断长期走势跟国内市场相比会有什么不同
- 利润率:从目前的数字来看,会比国内同一时期略差一些;玩家流失的趋势跟国内差不多,但是付费和利润表现比国内略差
- 地区差别:在港澳台、日本等区域的发行情况也会根据地区的不同有些差别,并不会是很标准的情况
2、《杖剑传说》接下来如果还要在其他地区发行,整体规划情况如何,包括渠道分发上是什么样的策略?
- 上线地区:预计接下来还会在韩国、越南等地上线,整体发行策略应该都差不多
- 微调方式:结合当地的文化、用户需求等在营销活动方面做一些微调,但整体不会有特别大的变化
- 区域侧重:韩国市场更侧重策略深度和长期付费信任等,东南亚更侧重易上手、社交属性、支付便捷性等,基于这些区域特点做相应的营销定位、社区活动
3、想请问公司在自研产品的规划方面现在是什么情况?也想了解一下后续自研产品方面的规划。
- 在研项目:从目前的项目和团队来说,和上一次半年报会议沟通的情况没有差别,在研的项目数量没有变化,还是那些项目
- 未来规划:没有具体对接下来要做哪个项目、做几个项目这些方面有规划,更注重人才的培养,包括内部培养和外部挖掘
- 原因与方式:AI 的发展已让整个行业的生产模式发生很大变化,最终做什么样的项目还要看制作人的兴趣,要形成人才梯队,让新的制作人有机会涌现出来
4、如果对比去年的同期时期,管理层认为 AI 对于整个游戏的制作、发行等方面,现在有什么更新的影响吗?
- 翻天覆地的变化:从 2025 年到 2026 年,AI 已经迭代了很多个大版本,在生产工具方面突飞猛进
- AI 原生游戏:把 AI 应用到游戏中这点还需要持续探索,进展还比较慢,虽然有不少基于 AI 创作的游戏,但还没有被广大玩家所接受,游戏体验方面还没有质变
- 生产环节:效率一直在提升
5、三季度公司大陆版的一些游戏流水都有所回落,想问一下管理层怎么判断几款核心产品后续的流水走势?是否已经进入到相对稳定的流水运营阶段?对于几款核心产品明年及后续的流水表现有什么样的预期?
- 流水走势判断:现在还不太敢做相对稳定的判断;历史经验来看应该是会慢慢进入一个平台期,但近年来娱乐形式变化非常大,也会关注短剧、AI 漫剧等其他娱乐形式的影响
- 明年流水预期:不对未来的流水做预期;过去几年看起来都是相对平稳的状态,但是新的变化很快,用以前的方法、以前的经验对当下的产品做判断有点刻舟求剑
- 应对方式:围绕着用户体验,把体验做好,满足用户的需要;把分析的信息给到制作人,在立项的时候也会考虑到这些
6、我看公司上半年投资收益很好,但是第三季度稍微有一些降低,请问原因是什么?
- 波动原因:投的部分参股公司有进行一些二级市场的投资,二级市场投资波动比较大
- 报表反映:上半年根据权益法确认的投资收益看起来还不错,但是第三季度又有一些亏损,主要是这个原因
7、公司游戏出海一直是在中国港澳台和日韩比较多,集中在东亚地区,那在欧美和东南亚市场,计划是什么样的打法?
- 不会定市场计划:并不会有一个什么样的打法,例如要先哪个市场后哪个市场,更多还是看产品本身的特质,它能不能被这个市场所接受
- 测试与投入:会先进行测试,逐步投入;针对产品来看,而不是根据市场来看
- 《杖剑传说》:第四季度会在韩国、越南等地区上线,具体来说也是滚动投入,看实际成效,审慎运营
8、公司在 AI 方面,除了像美术、代码这些场景之外,未来有没有一些新的能够实现降本增效的场景?针对目前美术、代码等方面的 AI 应用,有没有一些可以量化的指标能够分享?
- 美术领域:两年前就已经开始逐步应用,这两年进步更大,对产能的帮助是持续提升的,不是简单的取代;现在可以用非常简单的概念让 AI 补全草稿,大大提高设计和生产的速度;量化指标方面,目前可能没有一个合适的量化指标
- 代码方面:不能孤立看待,游戏的特点是跟体验高度相关,AI 不仅仅是把代码写得更快,而是可以帮助测试更多的玩法;新项目 demo 阶段一直鼓励大胆尝试 AI,原型设计速度是十倍的提升;对已有项目使用 AI 特别慎重,不会因此缩减团队规模
- 策划方面:AI 的特点类似于全知,对互联网上已有的经验非常了解,组合经验的能力也很强,帮助很大;没有统计它帮助节省了多少人力、提高了多少倍研发速度,最终是卷出更高的品质、更好的体验,不一定是能够节省成本
9、关于公司自研新游,代号 M98 最近正式立项,它的玩法跟之前公司过往的自研项目有比较大的差异,目前 M98 项目的进展情况、上线时间预期及立项出发点?另外其他几个代号的在研项目现在有没有什么进展可以分享?
- M98 立项:代号 M98 这个项目正式立项了,也正式确认了接手这个项目的制作人;该制作人一开始就对项目有想法,不是接受了别人的想法,而是他自己就有独立的想法
- 玩法差异:做出来的产品一直差异挺大,不是刻意去制造差异、或者说刻意做雷同的产品,还是根据制作人的想法;有可能某一些产品表面上看比较类似,但实质差异大
- 其他项目:还在比较早期的阶段,之前做过原型、做过一些尝试,后面又反复推翻迭代;目前可以说是没有什么实质的进展,但探索了很多条路,知道了一些不可行的路
10、《杖剑传说》在境外地区,尤其是欧美地区的表现,流水起量很快,但利润率和付费率相较于国内稍微低一些,核心因素是什么?是用户群体还是渠道这边的因素?
- 核心因素:核心的因素还是在于用户群体和这款产品的匹配程度,其他原因都是相当次要的原因
- 自然流量差异:境内会有一部分自然流量的用户,境外这类自然量相对较少,境外的每一个用户都需要用流量投放的形式获取,这必然会带来利润率的下降
- 次要因素:海外的渠道费率、服务器等基础设施费用等相对国内来说会贵比较多
11、关于行业方面的问题,有没有对当前游戏行业的趋势和方向的观察和建议?包括 AI 漫剧、通过买量打造 IP、线上线下联动、AI UGC 游戏平台,或者利用 AI 去做逆向工程之类的内容?
- 娱乐行业视角:游戏行业永远不能只看行业本身,它实际上是娱乐行业,一定要考虑到其他娱乐形式带来的影响;AI 漫剧对传统短剧造成颠覆性的影响,短剧又对长剧产生了非常重大的影响
- 抢夺屏幕时间:用户每天能打开手机屏幕的时间是有限的,一天可能最多也就七八个小时,看漫剧看多了,游戏的时间必然会减少,对新增用户娱乐注意力的抢夺是很明显的;同时要一直关注新技术的应用
- 碎片化趋势:娱乐方式会越来越碎片化;体验类的游戏趋势会表现为越来越分裂、越来越碎片化,社交型的游戏可能反而会走向更聚集的状态;公司持续代理外部产品,也是为了保持与市场的连接
12、Meta、谷歌、字节陆续在成立自己的 UGC 游戏平台,公司怎么看?是不是吉比特未来对产品精品化、长线化更加坚决了?
- 不在同一领域竞争:公司与谷歌、Meta 等本来就不在同一领域竞争,他们本身是流量入口,提供 UGC 平台的思路实际上是通过海量用户和海量创作者形成平台优势
- 公司定位:公司更多是作为组织起来的创作者,把产品做得更精品化、更大型化,从专业角度更满足用户需要
- 关系判断:谈不上竞争关系,如果他们做得好,公司要考虑如何在平台上进行创作
13、公司的愿景、规划、目标和经营状况如何?
- 问题太大:公司发布愿景时,内部讨论的时间都是以月计,发布时要通过各种形式会议、全员会准备好几天,不是几句话能概括清楚的
- 核心理念:非常尊重创作者的创作意愿,希望创作者充满热爱地投入到自己的产品创作中,要有超过普通玩家的深度积累和独特审美,去洞察并满足当下用户需要
- 建设方式:充分授权并尊重创作者,重视对创作者的筛选和培养;苦练内功是持续要做的事,而非规划产品路线、出很多命题作文让大家做
14、未来两至三年,公司资源会更集中于核心自研、外部代理、小游戏、全球化发行,还是探索 AI 原生及新玩法项目?
- 并非对立面:AI 和其他方向并非对立面,而是相辅相成的;AI 与其他方向不冲突,人力上也不互相抢夺
- 代理运营:首先能带来商业回报,另一方面也让公司与市场更好的连接
- AI 投入方式:一是紧跟行业,了解行业中大量创作者在做哪些尝试及结果;二是公司内部也会组织少量愿意探索的人做比较新的探索,在浪尖上起舞;不宜投入非常多人力,比如组织几百个人进行探索,没有意义
15、公司对于好的机会,会采用赛马机制孵化吗?
- 原则上不搞赛马:赛马机制让很多团队缺乏安全感,而缺乏安全感对创作不是好土壤;做创作这件事大家差异化很大,即使看似同一赛道,最终产品差异也是巨大的,所以没什么好赛马的
- 马群比喻:公司不是在一条赛道上比谁跑得快,更像一个马群,在这片草地上去到舒适的地方就好,只是要求去到舒适的地方时也要照顾到目标用户和玩家需要,要带着大家一起找水喝
- 例外情形:当发现一个非常有前景的领域或设计类型也会分享给大家(并非命题作文),如果有两个或多个制作人都感兴趣,公司不会只选出某一个人来做,而是让大家同时探索,看有没有洞察并很好地满足了用户需要
16、公司在修仙赛道长期深耕的同时,是否会跳出修仙赛道去尝试其他大类的赛道,比如动作类、竞技类?
- 肯定会的:会在某些方面有积累,所以制作人在做这方面产品的时候,可以分享的经验会更多,但充分尊重制作人自身意见,如果制作人对动作、竞技等品类或新形式更感兴趣,都会非常支持
- 支持条件:制作人只需想清楚满足用户什么需要,只要看到有这方面值得一试的迹象,不必百分之百确定,就会支持其去尝试
- 不设约束:从不把大家约束到某几条赛道或者某个题材,但也不会主动说一定要走出去探索新题材,关键看制作人想表达什么,以及市场上是否有需要
17、管理层如何评价这轮精品化战略的成功因素?展望 2027 至 2028 年,公司如何形成更稳定的产品接续机制?内部对项目继续投入、缩减资源或终止开发,主要基于哪些关键判断?
- 成功因素:这些产品的成绩主要来自组织能力,更多是来自制作人能力的成长、发芽、结果;运营等具体工作肯定是有很大帮助的,但更像放大器,没有前面的 1,后面加个 0 也是没效果的
- 接续机制:重点还是在制作人培养上,包括外部引入新的制作人和内部让更多的创作者成为制作人;每个制作人做新产品时都在同一个或者说接近同一个起跑线上,通过快速 demo 迭代一步步走向市场
- 终止判断:要么是发现需求实际不存在,和之前设想的不太一样;要么是制作人缺乏把项目体验实现出来的能力;也会形成 demo 投放到市场上进行测试,看玩家反馈和实际数据来决定;公司现金储备非常充裕,接下来投入不会有意进行缩减,瓶颈受制于成熟制作人或准制作人的限制
18、公司对于研发团队的建设近期有没有改善?研发团队的远期发展有什么规划?公司长期向好的基础保障是什么?
- 研发大思路:在于如何更好地统一大家的创作理念,让大家能够安心创作,培养这样的土壤,给大家更多的支持,也去寻找优秀创作者,提供他们创作土壤并让他们成长
- 具体事项:要打造更符合当下时代的流程、更好地利用 AI 技术、提升已有产品的精细化管理等,要持续提升研发能力
19、管理层认为未来行业真正稀缺的能力会转向产品创意、用户洞察、长线运营,还是全球发行?公司目前对 AI 的定位主要是降本增效工具,还是可能重构研发流程和玩法设计的平台能力?
- 并非对立:提问包含很多二选一判断,并不太合适,因为很多东西是可以兼得的;AI 工具确实带来了开发门槛的下降,但用户注意力是有限的,大家产能都提升了,肯定卷得更厉害,对大家的要求也会更高
- 倾向用户洞察:发行是给产品加倍的,是 1 后面的 0,可以乘 10、乘 100,但若前面的基础是 0,乘出来也没用,所以说肯定还是放在产品上;如果非要选一个词,倾向选用户洞察,关键是了解用户尚未被满足的需要
- AI 定位:既可以降本(已经实质发生不止一年),也可以用来改造流程、提升很多能力(这主要在今年发生);人类的洞察、生命的独特体验仍不可或缺,AI 的全知会让它的选择没有倾向性
20、面对 AI 变革带来的威胁,公司对维持未来业绩增长及股东回报,有什么前瞻性的规划或者计划吗?
- 不是威胁:从不把 AI 技术带来的变革看作威胁,它是一个变化,这个变化本身可能产生好的结果,也可能产生不好的结果
- 加速器:对全行业来说肯定是一件好事,它是加速器,但放到一个具体的公司里,这个变化可能变好也可能变坏
- 关键在跟上:重点在于能否跟得上行业变化、能否学到、是否有人能够冲浪;未来怎么样取决于对新技术的理解和应用
21、随着韩国、东南亚及其他地区的拓展,公司会优先追求市场份额,还是更强调 ROI 和利润兑现?
- 看后者:如果是这两个之间比较的话,当然是要看后者
- 更基础的问题:还是要看产品适合哪里的用户、是否用户真的有未被满足的需要
- 长期 ROI:在这个基础上,即使短期 ROI 不高,也会深耕细作,最终表现出来的是更长远的 ROI 更高
22、最近公司跟青瓷的双向授权,公司主要考虑是什么?
- 会计确认基于合同:林佳金表示所有的会计确认均基于合同,不同的业务合作有不同的合同条款支撑,合同约定的权利义务不同,会计处理上会有区别
- 会后补充:提问内容来自于青瓷游戏对外发布公告中的表述,”按开支/按收益”均系站在青瓷游戏报表角度
- 具体表述:对于吉比特授权青瓷游戏发行及运营的游戏,青瓷游戏需支付相关费用,对其构成开支;对于青瓷游戏授权吉比特发行及运营的游戏,吉比特需支付相关费用,对青瓷游戏构成收益
23、公司当前业绩增量主要来自 2025 年上线的产品,若这些产品流水在未来 3-5 年下滑,而自研新品预计要等到 2028 年甚至更晚才能上线,这中间的产品断档期,增量营收靠什么支撑?
- 两者都不是:对老产品的运营从来不追求短期利益,一直看当下用户需求是什么,然后审慎满足这些需求,从来不会杀鸡取卵
- 业绩台阶:产品是有限的,当有个特别的产品出来时可能是台阶式的跳跃,接下来可能很长时间平平无奇甚至业绩有所下跌,这是很正常的;不是那种一年能出多个影响力非常大的产品的公司
- 稳健经营:不会为了业绩刻意营造一个持续上涨的曲线,会让每个产品顺着合理的生命周期往前推进;知道自己经营是稳健的、人才梯队是健康的、理念是正确的,但不会去粉饰一个好结果
2026-10-08 公告,电话会议,现场会议
接待于2026-07-01
- 1、《杖剑传说(欧美版)》自上线以来表现情况如何?该产品在欧美地区运营情况与其他地区相比有哪些差异?
- 《杖剑传说(欧美版)》于2026年5月上线,围绕当地用户需求开展产品推广与运营,核心用户的留存与付费表现良好。游戏自上线以来,在10余个区域市场的App Store游戏畅销榜最高排名进入Top50,其中美国地区平均排名49名,最高至第26名。
- 与中国大陆及港澳台、日本等地区相比,RPG游戏题材在欧美市场的用户接受度不算高,欧美用户更习惯在PC或主机端体验RPG游戏,但随着游戏攻略的逐步铺开、用户对产品了解的加深,愿意接受游戏的用户,其留存率与付费意愿相对较好,呈现出“进入门槛高、后期粘性强”的特点,更长期的表现需进一步观察。
- 2、2026年第三季度,《杖剑传说》在中国大陆及港澳台、日本的运营情况如何?
- 2026年第三季度,《杖剑传说(大陆版)》持续进行内容与活动更新,先后与虚拟歌手“洛天依”“言和”、经典电影《大话西游》及漫画《非人哉》展开联动,并开启全新国度“艾珀希”,还推出了“神谕之战”“桂月生辉”等特色活动,不断丰富玩家的异世界冒险体验。
- 在中国港澳台、日本等地区,《杖剑传说》开启周年庆典,并持续推出多元玩法与联动活动。
- 《杖剑传说》第三季度在中国大陆App Store游戏畅销榜平均排名70名,最高至该榜单第54名。
- 3、2026年第三季度,《问道手游》《道友来挖宝》的运营情况如何?未来是否计划推出其他“问道”IP相关的产品?
- 2026年第三季度,《问道手游》重点围绕夏日轻享服、十一大服开展运营活动。“夏日逐浪”轻享服于7月上线,推出特色减负活动及夏日限定人鱼萌宠;十一大服“战天下”于9月开启,同步上线年度资料片“十年帮派革新”,推出全新帮派养成系统,进一步强化玩家间的协作与社交体验,为游戏十年生态注入新活力。
- 2026年第三季度,《问道手游》在App Store游戏畅销榜平均排名66名,最高至第42名。
- 《道友来挖宝》自上线以来保持稳健运营,维持良好的用户活跃度,累计注册用户已超过700万。2026年第三季度,游戏优化升级了赛季制玩法并推出了“五行奇缘”S2赛季,为玩家带来全新的养成与探索乐趣;此外,还陆续上线“初现疑云”“暗流涌动”两期竞速副本,持续满足玩家的挑战需求。公司将持续探索“问道”IP在游戏品类上的更多可能性,密切关注用户需求,当具备做出差异化与体验升级的可能性时,才会考虑推进相关产品。
- 4、2026年第三季度,《一念逍遥》《问剑长生》运营情况如何?
- 2026年第三季度,《一念逍遥》先后上线新修炼方向“血炼”及“仙蛊”版本,配套开启新大区与系列主题活动,完善长线修仙养成体系,玩家反响良好。
- 《问剑长生》推出暑期版本“邪道独尊”及“邪域”赛季,举办暑期诡道月活动,新增社交系统与6V6赛事玩法,持续丰富玩家的社交互动与竞技体验。
- 5、2026年第三季度,公司代理产品运营情况如何?
- 公司代理产品在第三季度维持稳定的内容更新与版本迭代。
- 《九牧之野》保持赛季制迭代节奏,于本季度上线EX2赛季剧本“决胜荆襄”,新增武将并拓展战术体系,还推出竖屏模式优化操作体验。
- 《奥比岛:梦想国度》推出多期IP联动与主题装扮活动,不断丰富休闲与社交体验;《封神幻想世界》有序推进版本更新与主题大服运营,举办“全民争霸赛”“龙皇杯挑战赛”等多类型游戏赛事,持续打磨回合策略对战体验。
- 6、公司自研及代理储备产品的上线计划如何?
- 自研产品方面:《杖剑传说》将于2026年第四季度在韩国、东南亚等地区上线;《问剑长生》将于2026年第四季度在欧美地区上线。
- 代理产品方面:动作闯关Roguelike游戏《失落城堡 2》将于2026年10月22日在中国大陆地区上线;模拟经营类游戏《甄嬛传》、构筑式卡牌+自走棋游戏《大圣牌:凌霄斗神》将于2027年第一季度前在中国大陆地区上线。
- 7、AI在公司研发中的应用情况如何?对研发人才结构和组织管理带来哪些影响?
- AI技术已深度应用于研发全流程,从“好用的工具”逐步深化为“共同创作的伙伴”。公司密切关注外部AI模型与工具的发展,根据需求及时引入使用,并自主开发了多个AI平台及工具,有力提升美术、程序、策划等各模块的研发生产效能。除了生产提效外,AI在辅助创作方面的作用也非常显著,让以往受限于成本难以尝试的想法,能够更早、更低成本地测试与迭代,使创作探索更为高效。
- 在研发人才结构方面,随着AI能力的持续增强,公司对研发人才的判断标准也发生变化,此前较为看重的程序、美术、数值建模等工程实践能力的重要性有所下降,如今则更加注重创意与审美能力,后续也将持续探索、识别和吸引适应AI时代创作需求的人才。
- 在组织管理方面,公司致力于营造更适合创作的环境,将围绕“更好地为创作者赋能,帮助其充分、自由地进行创作与表达”这一核心,持续迭代组织形式。
- 8、公司近年来持续保持较高的分红比例,后续分红思路是什么?
- 公司高度重视股东回报,根据已发布的《2025-2027年股东回报规划》,2026-2027年,公司原则上每年进行三次利润分配(半年度、三季度、年度),每年以现金方式分配的利润不少于公司当年度归母净利润的50%。
- 2026年半年度,公司派发现金红利7.18亿元(含税),占2026年上半年归属于上市公司股东净利润的65.74%。
- 未来,公司将综合考虑盈利能力、现金流状况及未来发展资金需求等因素,合理确定分红安排,持续回报股东。
2026-01-05 公告,电话会议,现场会议
接待于2025-10-29
- 1、《杖剑传说》大陆版和境外版 2025 年第四季度运营情况如何?境外发行还有规划哪些区域?
- 《杖剑传说》(大陆版) 2025年第四季度运营情况:2025年10月与《罗小黑战记2》联动;12月开启星霜盛典和全新主题界域;即将开启新国度“哈帕迪”并启动新一轮赛季。2025年第四季度,在中国大陆App Store游戏畅销榜平均排名为第43名,最高至第23名。
- 《杖剑传说》境外版 2025年第四季度运营情况:2025年7月上线中国港澳台、日本等地区。2025年第四季度,在中国澳门地区App Store游戏畅销榜排名最高至第1名;在中国香港、中国台湾地区最高至第5名;在日本地区最高至第39名。
- 境外发行规划:2026年,公司将继续推进《杖剑传说》在欧美等地区的发行。
- 2、《问道手游》《一念逍遥》《问剑长生》2025年第四季度运营情况如何?
- 《问道手游》2025年第四季度运营情况:2025年9月底开启全民争霸赛;11月推出速成服“穿云箭”;12月26日新年鸿运大服“溜溜马”正式开服。2025年第四季度,在App Store游戏畅销榜平均排名为第66名,最高至第43名。
- 《一念逍遥》2025年第四季度运营情况:2025年10月起开放大罗境界,并更新太乙前期主线;陆续推出“云绒沐雪”“纤云靛染”等限时活动;通过日常减负和社交系统升级优化玩家体验。
- 《问剑长生》2025年第四季度运营情况:上线新玩法“破界论剑”;陆续推出“寒霄归藏”“逍遥歌行”等新活动。将于1周年庆推出新版本《问剑长生·轻遇》,开放全新社交主城“聚仙城”,上线多个社交玩法,并开启和《仙逆》的联动。未来版本更新将围绕数值和战斗体验的丰富与优化、轻度社交体系的持续建设、在减负中加强“修仙沉浸感”三大主轴展开。
- 3、《道友来挖宝》小游戏畅销榜表现亮眼,产品特点与运营策略是什么?
- 畅销榜表现:2025年第四季度稳居微信小游戏畅销榜前5名。
- 产品特点:为公司自研的回合制MMO小游戏;沿用了《问道手游》的世界观;通过差异化玩法设计适配小游戏用户的游戏习惯。
- 运营策略:以玩家体验为核心,持续为玩家提供新鲜内容;引入全新的赛季制玩法,并于2025年12月推出首个赛季“五行奇缘”。
- 4、公司代理产品《九牧之野》上线后成绩如何?发行上采取怎样的策略?该产品对公司第四季度业绩会有什么影响?
- 上线成绩:公测预约人数超百万;上线以来在App Store游戏免费榜最高至第1名,游戏畅销榜最高至第22名。
- 发行策略:初始主打核心圈层,通过线下试玩会等活动获取SLG核心玩家、KOL的认可;聚焦社区运营,积极吸收玩家反馈,并依托玩家社交圈进行宣传和裂变;更长线来看,希望开展赛事的开发和运营。
- 对第四季度业绩影响:新产品上线初期,公司通常会投入一定的发行费用,发行投入均在发生当期计入费用。
- 5、公司未来还有哪些自研及代理储备产品?
- 储备产品规划:2026年,公司将继续推进《杖剑传说》《问剑长生》在欧美等地区的发行工作;其他自研及代理产品亦在有序规划及筹备中。
- 6、公司游戏研发或运营在 AI方面有哪些应用?
- 研发方面应用:AI在美术资源生产、代码编写等环节已显著提升效率;公司在内部搭建了AIWebHub平台,集成多种常用AI绘图工具。
- 运营方面应用:AI技术已广泛应用于用户获取与用户服务环节,包括广告素材生产、游戏内礼包个性化推荐、游戏内舆情监控、AI智能客服、私服打击与黑产防控,以及游戏生态环境治理等。
- 7、公司在股东回报方面有什么样的举措或规划?2025 年年度利润分配是否仍维持高比例现金分红?
- 股东回报规划:公司提出《2025-2027年股东回报规划》,明确2025-2027年期间,原则上每年进行三次利润分配(半年度、三季度、年度);在满足现金分红条件时每年以现金方式分配的利润原则上不少于公司当年度归母净利润的50%。
- 2025年1-9月分红情况:累计现金分红9.04亿元(含税),占当期归母净利润的比例达74.47%。
- 2025年年度利润分配方案:将依照《2025-2027年股东回报规划》,综合考虑公司盈利能力、现金流状况及未来发展资金需求等因素确定。
2025-10-10 公告,电话会议,现场会议
接待于2025-07-01
- 《杖剑传说》上线后表现及后续运营思路
- 《杖剑传说》大陆版自2025年5月29日上线后表现良好,在第二季度为公司贡献增量营业收入和利润
- 游戏上线后持续进行内容更新,陆续推出”龙之国””羽之国”等新国度,与热门IP《蔬菜精灵》《为美好的世界献上祝福!》等进行联动,举办”坎斯汀音乐节”,发布主题曲《达拉崩吧(杖剑传说版)》并邀请”洛天依””言和”作为参演嘉宾
- 自游戏上线后至2025年9月30日,《杖剑传说》在App Store游戏畅销榜平均排名为第27名,最高至该榜单第10名
- 《杖剑传说》于2025年7月15日上线中国港澳台、日本等地区,截至2025年9月30日,在中国港澳台各地区App Store游戏畅销榜排名前列,并多次登顶第1名;在日本地区App Store游戏畅销榜排名最高至第17名
- 《问道手游》近期运营情况如何
- 《问道手游》保持稳定更新,于7月开启夏日服,推出了夏日主题时装及跟宠;9月,十一大服”战沧海”开服,上线了新地图”瀛洲”和新玩法”浑天宝录”,并同步推出了”预约有礼””挑战囚海”等多项新服活动
- 2025年7-9月,《问道手游》在App Store游戏畅销榜平均排名为第70名,最高至该榜单第39名
- 《问剑长生》和《一念逍遥》近期运营情况如何
- 《问剑长生》于7月开启半周年庆活动,包括评选玩家代言人、举办首届玩家见面会、开放新大区”道院庆典”及专属福利等,并与央视经典动画IP”哪吒传奇”展开联动;9月,《问剑长生》推出了”大乘”版本及”琳琅洞天””古法之巅”等新玩法
- 《问剑长生》预计于2025年第四季度在中国港澳台、韩国等地区上线
- 《一念逍遥》保持稳定的更新节奏,7月以来陆续推出了与《剑来》动画联动系列内容以及”拳起剑来””定游仙灵””武尊铸体”等活动,新增了”儒修”新神通,并上线了重塑后的修炼方向”新体修”
- 游戏全新版本”大罗境界”于2025年10月10日正式开放
- 《九牧之野》的测试情况及后续上线计划
- 《九牧之野》于2025年6-7月开展限量计费删档测试,针对测试反馈出来的卡顿、画面表现、战斗平衡等方面的问题,目前正在进行调整和优化
- 游戏于2025年9月26日开启全平台预约,并将在多个城市举办线下试玩活动,具体上线时间尚未确定
- 小游戏《道友来挖宝》上线后表现情况如何
- 《道友来挖宝》是基于《问道手游》的玩法和素材开发的小游戏,是对现有《问道手游》的补充
- 自2025年5月推出后,对”问道”IP流失用户的激活和召回上效果良好,后续表现有待进一步观察
- 未来产品代理和运营思路如何
- 公司在新产品代理方面会更加谨慎,倾向于选择开发完成度高、测试数据具有较高确定性的手游,同时也会关注PC/主机的精品游戏
- 希望回归以游戏好玩有趣本身去吸引用户,减少对买量手段的依赖
- 运营思路上,将聚焦现有核心产品,重点维护核心产品运营和核心用户服务,提升发行业务的专注度与运营效率
- 公司2025年上半年销售费用同比大幅增长的原因?下半年销售费用预计变动情况如何
- 2025年上半年销售费用同比大幅增长主要系上线了《问剑长生》《杖剑传说》两款新产品,新增较多发行投入
- 下半年销售费用的变动情况主要受到两方面影响,一方面,公司将根据ROI及市场环境动态调整存量产品的发行投入;另一方面,下半年若有新产品上线,在产品上线初期,公司通常会投入一定的发行费用
- 具体销售费用情况在当前阶段较难预测
- 公司2025年半年度分红比例达73.46%,请问三季报是否计划分红?会维持较高的分红比例吗
- 2024年年度股东会会议已授权董事会在满足一定的条件下决定并实施2025年三季报分红
- 公司希望给予投资者较高回报的想法没有变化,也有意愿在三季报时进行分红,但还需要三季报时根据公司经营情况和后续业务发展所需资金来评估是否具备分红条件以及具体的分红比例
2025-08-21 公告,业绩说明会,网络,电话会议
接待于2025-08-20
- 2025年半年度业绩摘要:营业收入25.18亿元,同比增加28.49%;归属于上市公司股东的净利润6.45亿元,同比增加24.50%;经营活动现金流量净额10.77亿元,同比增长81.18%
- 游戏业务:《问道手游》营业收入及利润同比微幅减少;《问剑长生》2025年1月上线,同比贡献增量营业收入及利润;《杖剑传说》2025年5月上线,同比贡献增量营业收入及利润;《问道》端游、《一念逍遥》营业收入及利润同比有所减少,《封神幻想世界》同比贡献增量营业收入及利润
- 投资业务:2025年上半年公司投资业务产生的财务损益为604.21万元,收益同比减少
- 汇率影响:2025年上半年公司因汇率变动产生的损失为870.52万元,汇兑收益同比减少
- 公司储备产品情况:自研产品方面,公司将持续推进《杖剑传说》《问剑长生》的全球化发行;代理产品方面,公司还储备有三国题材赛季制SLG手游《九牧之野》
- 2025年半年度利润分配方案:向全体股东每10股派发现金红利66.00元(含税),合计派发现金红利预计为4.74亿元(含税),占2025年上半年归属于上市公司股东净利润的73.46%
- 《杖剑传说》创新与生命周期:公司创新引导不是简单地做玩法的叠加;产品生命周期很难预测;运营策略主要为买量和玩家之间的口碑营销
- 《杖剑传说》境外表现:日本市场起量会慢一点;境外其他区域的发行有计划,但要一步步来
- 《九牧之野》类型与发行:玩法类型是即时制战斗的赛季制SLG;发行起始会先用比较小规模的买量和口碑营销
- 渠道流水结构:《问剑长生》《杖剑传说》仅上架iOS、B站等少数联运渠道,收入以自主运营收入为主
- 《道友来挖宝》用户画像:主要是"问道"IP的流失用户
- 《问道》端游情况:2025年上半年整体来说还是偏平稳的状态
- 小程序游戏利润率:小游戏的渠道费是比较高的,最终的利润率估计不会非常高
- 《道友来挖宝》运营和营销:投放方面会根据ROI的情况来看
- 研发费用率下降:人员有适当的减少;研发费用的体量减少
- 行业判断:整个市场对游戏产品还是持续有需求的;行业竞争现在处在相对激烈的状态
- 赛道聚焦:还是以制作人兴趣为导向;没有限制大家一定要做特定的产品
- 《杖剑传说》评价:商业化超出预期;用户体验和反馈超出预期
- 《问道手游》流水:本年二季度流水基本持平
- 《道友来挖宝》总结:超出预期;得益于多年的积累
- 自研储备项目:M95、M98上线时间最快也得三年以后;自研储备产品短期内没有能够上线的
- 《杖剑传说》复盘归因:产品刚上线看到成绩超预期的时候做了简单复盘;随着运营时间延长会做进一步的复盘
- 未来三年行业变化:AI的应用肯定会越来越强;各种平台和品类都会百花齐放
- 产品发展布局:会聚焦在少量项目里面;把前期工作做得更充分
- 行业景气周期:游戏行业只是过了之前快速发展的周期,到一个比较平稳的状态
- 构建竞争优势:从热爱出发,真正地去了解某一类用户的需求
- 轻度MMO或放置玩法看法:不鼓励制作人去研究哪个赛道;看制作人自身的喜好和热爱的点
- 境外市场布局:鼓励制作人在做产品的时候兼顾境外市场;但不是强制的要求
- PC端游戏市场:做PC端产品的团队在逐渐增多、项目也在逐渐增多
- 《杖剑传说》利润率:上线初期的数据表现应该要更好些;长期还需要观察
- 销售费用展望:上半年销售费用增长主要是新上线了《问剑长生》和《杖剑传说》两款新品;下半年的销售费用会根据产品以及市场情况再定最终的发行方案
- AI运用:目前的AI应用程度和之前没有什么本质不同;还在提高美术生产效率
- 小游戏观点:没有特别倾向于做某一个平台;尊重制作人的热爱
- 创意和效率的平衡管理:制作人负责制;各个研发团队是自我管理的
- 境外业务进展:境外的产品主要以自研为主;没有放弃代理市场
- 利润分配预案:半年度计划每股现金分红6.60元(含税)
- 美元贬值预案:持有多币种组合,主要是人民币和美元,还有少量的其他币种
- 《道友来挖宝》半年报体现:上半年的业绩有体现在公司半年报的财务数据中
- 港股上市计划:暂时没有相关计划