投资笔记,仅供参考。
#吉比特#
很多机构的游戏行业研究框架很值得质疑。
简单说,寻找蛛丝马迹去捕捉下一个月的流水或下一款游戏是否是爆款毫无意义。没有人可以知道,游戏公司的老板也不会知道。我觉得关键还是看这家公司的研发体系是否可靠,团队是否稳定是不是喜欢游戏的人在一线做游戏。
跟踪吉比特四五年了,感觉还是能看懂他们的一些做法。比如给制作人充分的话语权,财务上非常保守,他们甚至在账上留足了36个月的研发资金,也就是公司如果3年没有收入也不会影响正常运营。这是必要的,因为现在一款游戏的研发周期少则2年,一般大一点的制作要4-5年才能看到效果。前几天和一位买方的研究员聊到这件事,他说其实游戏公司本身就是一个投资游戏的产业基金。我觉得有点意思。
#蓝色光标#
蓝色光标的生意模式显著不如分众。
他们的业务方向是出海和AI,这两个都没有什么竞争力,所以整体极低的毛利率是很自然的结果。70%的营收来自海外,但怎么和Facebook、谷歌竞争呢?人家是自有的流量,对客户理解和数据掌握更深入更充分。AI更不会带来竞争力,毕竟不是自己的能力,竞争对手也可以用。
#移动互联网#
十多年前移动互联网刚爆发的时候,所有人都在寻找移动互联网的入口是什么,那个时候手机桌面、浏览器、输入法、手电筒,甚至天气软件都觉得自己有可能是入口。
现在我们知道,移动互联网产品竞争的终局是短视频。短视频之所以能吞噬12亿网民的时间,是因为它不需要键盘鼠标输入,只需要一个摄像头就完成了输入,所有人都可以无门槛地表达自己。我们需要思考的是,人工智能时代,这种情况是否会改变?
#抖音快手#
抖音快手背后有什么核心技术?
首先他们本质上是短视频推荐业务,所以推荐是短视频最用户最能看到的核心技术。然后在做好推荐的背后,需要机器对内容的深刻理解,以及在“理解”基础上的推荐。这就涉及到内容理解的技术。
最后还需要有激发大量的用户去生产和创作视频的社区文化和激励机制。
#搜索#
搜索这个赛道其实百度和谷歌的生态很不一样。国内很多优质内容都被封装在各类app中,这些数据都百度都是抓不到的。这是为什么这几年百度搜索的质量越来越低。所以,国内未来将大概率涌现一些垂直领域的人工智能搜索应用,他们利用各自行业的内容优势,结合人工智能技术,做出一些好的应用来。
#阿里巴巴#
阿里巴巴的GMV开始恢复增长,蒋凡在股东会上还透露他们还需要6-12个月的时间来体现他们内部做的一些提升效能的工作。
我印象比较深的是他们准备向商家收千分之六的技术服务费(如果GMV没有达到预期金额有返款),这个对盈利的效果还有待观察。他们还谈到了退货率。阿里管理层说整个电商行业的退货率都在上升,但阿里的退货率略低于行业平均水平。他们认为退货体验是客户体验中很重要的一部分,并且有利于提高他们的留存率和购买频率。
#互联网#
2023年整个中国互联网平台上新增了 5.5 亿小时的短视频, 1.1 亿小时的中长视频。AI对长视频和短视频视频的影响不一样,博纳的总裁说得很好,他认为 AI对他们的帮助主要是前期低成本探查市场偏好,帮助他们判断哪些类型的电影更受欢迎。对影视行业来说,这比节省成本重要太多。对短视频平台来说,逻辑很不同,他们希望通过AI降低短视频生成门槛来改善用户体验。
#哔哩哔哩#
哔哩哔哩超过95%的播放量来自UP制作的内容,这是他们和腾讯、爱奇艺等中长视频网站的本质区别。他们最新的数据是MAU达到了3.36亿,DAU超过1亿,核心用户平均年龄25岁,新增用户平均年龄22岁。他们目前会员月卡价格是25块左右(腾讯视频是30块),大会员付费率不到10%(腾讯视频接近30%)。2024年二季度广告的前五大客户行业分别为游戏、电商、数码三C、食品饮料和汽车,对比之下2022年前五大广告客户分别是游戏、食品饮料、电商、美护肤美妆和数码3C。今年 618 期间b 站视频和直播带货的GMV 同比了增长140%,但是体量还不大。
#风语筑#
风语筑、锋尚这种公司,业务很大一部分是ToB甚至ToG的,应收帐款是个问题,尾款很难收到,账期长。另外,很多业务是项目制,项目做完就完了,持续性会是问题。本质上,商业模式不算很好。
#互联网#
中国互联网流量其实2023年前后就已经到顶了,整个互联网设备数已经到了这个12-13亿的量级。互联网整体流量没有太多增长空间了; 短视频和长视频逻辑有些不同,短视频流量还在快速增长,这个主要体现在使用时长上,但是长视频的增长逻辑主要是ARPU(平均每用户的付费)上。其实奈飞也是类似的逻辑,奈飞初期靠用户数,到中长期是提ARPU 值。 长视频还取决于有没有爆款电视剧,像《狂飙》、《漫长的季节》热播的时候爱奇艺和腾讯的月度流量环比是分别增长了 8.5% 和4.5%; 小游戏目前看是成长性不错的赛道,轻量化、无需下载,且偏重休闲益智类,用户量广。
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