主要结论

反映沪深市场在线消费相关产业上市公司的市场表现。

核心指标

指数估值

估值排名(低估值排名靠前)

行业成长得分

均值回归机会排名

周涨跌幅

月涨跌幅

年涨跌幅

数据

28 倍

115 名

51 分

109 名

-5.44 %

-10.60 %

13.28 %

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指数成分

序号

1

2

3

前三大行业分布 权重 %
文化娱乐 31.03
计算机软件 22.53
消费电子 10.71

序号

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

id index_code index_name 前十大持仓股票 权重 %
399361.SZ-002230-9.45 399361.SZ 在线消费 科大讯飞 9.45
399361.SZ-002241-7.36 399361.SZ 在线消费 歌尔股份 7.36
399361.SZ-002517-4.39 399361.SZ 在线消费 恺英网络 4.39
399361.SZ-002261-4.2 399361.SZ 在线消费 拓维信息 4.20
399361.SZ-300418-3.71 399361.SZ 在线消费 昆仑万维 3.71
399361.SZ-002558-3.71 399361.SZ 在线消费 巨人网络 3.71
399361.SZ-300251-3.67 399361.SZ 在线消费 光线传媒 3.67
399361.SZ-002555-3.26 399361.SZ 在线消费 三七互娱 3.26
399361.SZ-300866-3.12 399361.SZ 在线消费 安克创新 3.12
399361.SZ-300058-3.01 399361.SZ 在线消费 蓝色光标 3.01

对于文化娱乐,我们有如下观点:

文化娱乐板块总营收1335亿,行业整体净利润114亿,整体毛利率52.3%,整体净资产收益率5.6%。过去3年行业营业收入复合增长率6.4%。这个板块包括影视、游戏和动漫等。

影视板块的公司大致分三类:院线类,如万达电影;内容制作类,如华策影视;影视发行类,如中国电影。院线生意的核心是要有市场占有率。因为份额越大对上游的议价能力越强。目前市场份额排第一的是万达,2023年达到16.7%。这类生意差异化很小,在城市中心的影院有一定优势,但租金也高。如果靠更先进的设备,投资也会变大,生意变得更重。总之,院线生意模式不好。

内容制作(电影/电视剧)的关键是稳定的高品质内容输出能力。一个具有成熟完备的内容生产体系的企业可能具有不错的竞争优势。但是,至少到目前为止,我们没有发现能持续输出高质量内容的圣杯。从这个角度,我们不认为这个领域值得长期投资。当然,也有利好因素,比如下游爱、优、腾这些视频平台在安排预算的时候会重点考虑头部公司。虽然平台降本增效影响行业整体预算,但对头部内容制作方的预算一般不会减,因为平台也需要持续的优质内容吸引C端客户。影视内容制作板块未来的看点是影视版权、IP、素材数字化后的商业变现能力。作为参考,抖音短视频有近19%的内容是关于影视的,抖音的广告费源于这些优质内容。随着政府对版权管理力度的增强,辅以确权溯源技术的进步,未来商业空间是很大的。

游戏是整个传媒板块最大的看点。游戏是刚需,赛道长且利润丰厚。这个行业的机会仍然是在细分领域做出好游戏来。玩家是愿意为好游戏付费的。虽然游戏用户规模趋于饱和,但市场存量大且游戏差异化明显,玩法、概念、画风等各方面都有创新空间。这个行业比的是在细分赛道的研发与运营能力。一款游戏研发要经历概念、Demo、开发和上线阶段,之后还有长时间的运营、调优。好的公司在每个环节都没有短板,同时在细分领域有特色。游戏行业中汤姆猫、吉比特、三七互娱的盈利能力都较强。他们各有特色。汤姆猫围绕“会说话的汤姆猫家族”IP为中心,专注寓教于乐、休闲益智的游戏;吉比特主打产品是《问道》,从06年上线至今,仍是支柱产品。还有《一念逍遥》、《摩尔庄园》、《地下城堡》等。这家公司走小众、精品化和长线运营的路线。三七互娱在MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营类都有重要产品。他们比吉比特更多元,除了游戏还涉足元宇宙、VR/AR产业链等。我们更看重更专注主业的公司,因为各细分领域专业性还是很强的,而且协同效应并不大,所以专注更能保证持续做出好产品。

动漫行业的生意模式是制作IP然后围绕IP做变现。IP的运营有一定门槛。以奥飞为代表的公司,创造一个IP需要2-3年,事先就考虑怎么变现,IP出来后还要不断用优质动画内容去赋予IP生命力和知名度,达到一定热度后才能变现。变现的模式大致有:玩具、影视、婴幼用品、服饰、旅游以及IP版权类业务。这个行业体量最大的是奥飞娱乐,他们主要营收来自玩具和婴童用品,每年都是10亿左右营收规模,毛利率30%左右;反而动画影视营收只有3亿左右。也有公司通过打造IP场景的旅游项目变现,或者与移动运营商的积分商城合作卖IP衍生品的,但规模不大。这些是动漫行业的主流生意模式。

对于计算机软件,我们有如下观点:

计算机软件板块总营收3653亿,行业整体净利润24亿,整体毛利率33.2%,整体净资产收益率0.5%。过去3年行业营业收入复合增长率4.4%!

软件行业的投资至少需要考虑三个点:一是软件所服务的行业的成长空间;二是竞争格局,比如金融软件虽然是大赛道,增速也不错,但很拥挤,充分竞争;三是用户粘性是否足够高。我们看好数字化程度不高的传统产业(汽车、石化、钢铁、交通、有色)的软件服务。在这些行业里面其中一个细分领域站稳脚跟的软件服务企业,会是很不错的机会。

同时请大家小心那些应用场景极广的AI概念企业,因为无论是教育、医疗、金融、政企软件赛道,都需要长期深耕才能建立自己的护城河,仅凭借某种通用的“核心能力”就能建立长期优势的概率极小。

对于消费电子,我们有如下观点:

消费电子板块总营收11029亿,行业整体净利润318亿,整体毛利率15.2%,整体净资产收益率6.5%。过去3年行业营业收入复合增长率10.2%!

虽然消费电子板块设计的产品类型很多,但从生意模式上可以分两类:

一是有自主品牌的企业,比如传音控股和安克创新。

传音控股在非洲的故事我们都知道了,是一个教科书般的商业案例。我们认为未来他们的机会在基于当前品牌和销量基础上的运营效果。如果我们翻开最近几年传音的研发成果,发现无论在硬件还是软件方面,他们都针对非洲市场做了非常多的研发积累。

这些年安克创新的很多单品都成了爆品,年轻的创始团队对设计、创新、营销都有很好的理解。

二是为品牌代工或作为核心供应商的企业,比如立讯精密、歌尔股份以及蓝思科技。前者天花板高,但是一旦运营失败,下跌幅度也会很大;后者天花板低,盈利能力相对弱,但通常情况下业务可预测性较强。立讯精密73%的营收来自苹果,我们认为市场高估了这种“客户过于集中”的风险:苹果对合作供应商的要求是最高的,这反映了立讯精密的能力,而这种能力其实是可以扩展到其他电子品牌业务的,立讯目前不是不能而是不愿意摆脱“苹果”。

单位:%

资产负债率

销售毛利率

营收增长率

净资产收益率

2022年 2021年 2020年
44.60 45.29 40.64
2.22 0.94 4.39
-1.72 -15.09 -18.26
6.48 3.32 10.75

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