主要结论
反映沪深市场在线消费相关产业上市公司的市场表现。
核心指标
指数估值
估值排名(低估值排名靠前)
行业成长得分
均值回归机会排名
周涨跌幅
月涨跌幅
年涨跌幅
数据
26 倍
103 名
56 分
75 名
9.00 %
35.34 %
3.56 %
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指数成分
序号
1
2
3
前三大行业分布 | 权重 % |
---|---|
文化娱乐 | 31.67 |
计算机软件 | 22.97 |
消费电子 | 11.57 |
序号
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
id | index_code | index_name | 前十大持仓股票 | 权重 % |
---|---|---|---|---|
32bab26a24954902bdf9fc94e32a411e | 399361.SZ | 在线消费 | 科大讯飞 | 9.27 |
3059ad4417954aed80db3f70cc910ae8 | 399361.SZ | 在线消费 | 歌尔股份 | 8.66 |
f666761e17b1486d8cad6ee8cc33e227 | 399361.SZ | 在线消费 | 拓维信息 | 3.97 |
a28bf77ff80b4f5a9b2938f461a00610 | 399361.SZ | 在线消费 | 昆仑万维 | 3.83 |
d704d7b8653c4bf0b9c1363bf2c42b7b | 399361.SZ | 在线消费 | 恺英网络 | 3.79 |
b1bcbc279d834f889b34a2e26563f3c4 | 399361.SZ | 在线消费 | 光线传媒 | 3.59 |
2475cf84ce3145cbb1677c63ed288b88 | 399361.SZ | 在线消费 | 网宿科技 | 3.30 |
207c028c8c444a23a18803a19da6b8c0 | 399361.SZ | 在线消费 | 神州泰岳 | 3.27 |
d487e59323d946f9806e31044d8bd5c4 | 399361.SZ | 在线消费 | 蓝色光标 | 3.20 |
cab1f5c91bfc49a986d586aa623efca1 | 399361.SZ | 在线消费 | 东华软件 | 2.94 |
对于文化娱乐,我们有如下观点:
文化娱乐板块总营收1335亿,行业整体净利润114亿,整体毛利率52.3%,整体净资产收益率5.6%。过去3年行业营业收入复合增长率6.4%。这个板块包括影视、游戏和动漫等。
影视板块的公司大致分三类:院线类,如万达电影;内容制作类,如华策影视;影视发行类,如中国电影。院线生意的核心是要有市场占有率。因为份额越大对上游的议价能力越强。目前市场份额排第一的是万达,2023年达到16.7%。这类生意差异化很小,在城市中心的影院有一定优势,但租金也高。如果靠更先进的设备,投资也会变大,生意变得更重。总之,院线生意模式不好。
内容制作(电影/电视剧)的关键是稳定的高品质内容输出能力。一个具有成熟完备的内容生产体系的企业可能具有不错的竞争优势。但是,至少到目前为止,我们没有发现能持续输出高质量内容的圣杯。从这个角度,我们不认为这个领域值得长期投资。当然,也有利好因素,比如下游爱、优、腾这些视频平台在安排预算的时候会重点考虑头部公司。虽然平台降本增效影响行业整体预算,但对头部内容制作方的预算一般不会减,因为平台也需要持续的优质内容吸引C端客户。影视内容制作板块未来的看点是影视版权、IP、素材数字化后的商业变现能力。作为参考,抖音短视频有近19%的内容是关于影视的,抖音的广告费源于这些优质内容。随着政府对版权管理力度的增强,辅以确权溯源技术的进步,未来商业空间是很大的。
游戏是整个传媒板块最大的看点。游戏是刚需,赛道长且利润丰厚。这个行业的机会仍然是在细分领域做出好游戏来。玩家是愿意为好游戏付费的。虽然游戏用户规模趋于饱和,但市场存量大且游戏差异化明显,玩法、概念、画风等各方面都有创新空间。这个行业比的是在细分赛道的研发与运营能力。一款游戏研发要经历概念、Demo、开发和上线阶段,之后还有长时间的运营、调优。好的公司在每个环节都没有短板,同时在细分领域有特色。游戏行业中汤姆猫、吉比特、三七互娱的盈利能力都较强。他们各有特色。汤姆猫围绕“会说话的汤姆猫家族”IP为中心,专注寓教于乐、休闲益智的游戏;吉比特主打产品是《问道》,从06年上线至今,仍是支柱产品。还有《一念逍遥》、《摩尔庄园》、《地下城堡》等。这家公司走小众、精品化和长线运营的路线。三七互娱在MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营类都有重要产品。他们比吉比特更多元,除了游戏还涉足元宇宙、VR/AR产业链等。我们更看重更专注主业的公司,因为各细分领域专业性还是很强的,而且协同效应并不大,所以专注更能保证持续做出好产品。
动漫行业的生意模式是制作IP然后围绕IP做变现。IP的运营有一定门槛。以奥飞为代表的公司,创造一个IP需要2-3年,事先就考虑怎么变现,IP出来后还要不断用优质动画内容去赋予IP生命力和知名度,达到一定热度后才能变现。变现的模式大致有:玩具、影视、婴幼用品、服饰、旅游以及IP版权类业务。这个行业体量最大的是奥飞娱乐,他们主要营收来自玩具和婴童用品,每年都是10亿左右营收规模,毛利率30%左右;反而动画影视营收只有3亿左右。也有公司通过打造IP场景的旅游项目变现,或者与移动运营商的积分商城合作卖IP衍生品的,但规模不大。这些是动漫行业的主流生意模式。
对于计算机软件,我们有如下观点:
计算机软件板块总营收3653亿,行业整体净利润24亿,整体毛利率33.2%,整体净资产收益率0.5%。过去3年行业营业收入复合增长率4.4%!
软件行业的投资至少需要考虑三个点:一是软件所服务的行业的成长空间;二是竞争格局,比如金融软件虽然是大赛道,增速也不错,但很拥挤,充分竞争;三是用户粘性是否足够高。我们看好数字化程度不高的传统产业(汽车、石化、钢铁、交通、有色)的软件服务。在这些行业里面其中一个细分领域站稳脚跟的软件服务企业,会是很不错的机会。
同时请大家小心那些应用场景极广的AI概念企业,因为无论是教育、医疗、金融、政企软件赛道,都需要长期深耕才能建立自己的护城河,仅凭借某种通用的“核心能力”就能建立长期优势的概率极小。
对于消费电子,我们有如下观点:
消费电子板块总营收11029亿,行业整体净利润318亿,整体毛利率15.2%,整体净资产收益率6.5%。过去3年行业营业收入复合增长率10.2%!
虽然消费电子板块设计的产品类型很多,但从生意模式上可以分两类:
一是有自主品牌的企业,比如传音控股和安克创新。
传音控股在非洲的故事我们都知道了,是一个教科书般的商业案例。我们认为未来他们的机会在基于当前品牌和销量基础上的运营效果。如果我们翻开最近几年传音的研发成果,发现无论在硬件还是软件方面,他们都针对非洲市场做了非常多的研发积累。
这些年安克创新的很多单品都成了爆品,年轻的创始团队对设计、创新、营销都有很好的理解。
二是为品牌代工或作为核心供应商的企业,比如立讯精密、歌尔股份以及蓝思科技。前者天花板高,但是一旦运营失败,下跌幅度也会很大;后者天花板低,盈利能力相对弱,但通常情况下业务可预测性较强。立讯精密73%的营收来自苹果,我们认为市场高估了这种“客户过于集中”的风险:苹果对合作供应商的要求是最高的,这反映了立讯精密的能力,而这种能力其实是可以扩展到其他电子品牌业务的,立讯目前不是不能而是不愿意摆脱“苹果”。
单位:%
资产负债率
销售毛利率
营收增长率
净资产收益率
2022年 | 2021年 | 2020年 |
---|---|---|
45.23 | 46.02 | 41.79 |
2.16 | 1.84 | 4.16 |
-2.50 | -14.71 | -17.70 |
6.74 | 5.27 | 10.19 |
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