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互联网产品内容形态丰富,有网络文学、音乐、演艺、动漫、电视剧/电影、视频、游戏,以后还会有VR/AR。

目前市场规模最大的是游戏,大约2255亿。电影票房市场大约470亿,网络文学288亿,音乐333亿。(上述数据来自2021年底相关上市公司年报披露数据)

互联网的商业模式其实只有四种:广告、游戏、电商和增值服务。

截止2019年,几大互联网巨头的广告收入分布:500亿以上的有今日头条、手机淘宝、微信;100-500亿的有拼多多、抖音、美团、京东、58、微博;50-100亿的有快手、芒果TV、趣头条、搜狗;50亿以内的有哔哩哔哩、唯品会和凤凰新闻。

游戏市场规模大约有2255亿。这个市场参与方有研发、发行商和渠道。很多公司既是研发也是发行和渠道,比如腾讯。如果一款游戏需要走代理发行的路子(市场风险小),那一般研发商占游戏流水的20%-35%,发行商占流水的25%-45%,渠道商(比如苹果)占流水的30%-55%。当然这种分成比例各家不同,要协商。如果游戏研发决定自运营,那除了给渠道的流水比例30%-50%外,其余都是自己的,当然这种模式下研发商的风险要大些。

对游戏公司表现的预测有两个方面:一是追踪游戏表现的分析。这就要知道游戏流水的计算公式:月流水=ARPU*MAU,所以决定流水的关键指标是ARPU(平均每用户收入)和MAU(月活跃用户),当然DAU(日活)和使用时长数据也很重要。这是量化指标,更重要的是对游戏企业运营能力和游戏生命周期的判断。二是对储备游戏的分析。既然是储备,就是还没有上线,判断的要素大概有几个维度。首先是这个游戏所在的品类是什么,是大众还是小众。大众游戏,比如MMORPG空间大,玩的人多,但是竞争激烈,赛道拥挤;小品类游戏竞争小,但是天花板低。长远看,游戏公司只有坚守自己擅长的品类才能不出局。其次是游戏品质,包括玩法、题材和画面品质。玩法是否创新,题材是否符合目标客群审美,3D建模水准等。

互联网视频的盈利模式是用户付费和贴片广告。因此主要跟踪的指标是日活、月活、付费用户数、会员价、毛利率等,这是收入端;成本端还包括内容成本、内容支出、营销成本。因为广告市场低迷,付费用户增速也减缓,以爱奇艺为代表的头部平台的收入增长主要依赖提价来实现。行业也有利好消息,比如演员限薪能带动内容成本下降。互联网视频领域值得关注的蓝海是中视频,典型企业是哔哩哔哩。

视频赛道还包括大屏IPTV,这个产业链是电视节目内容提供商将通过平台(这要牌照,牌照还分全国牌照比如央视以及地方牌照比如各地方电视台),利用移动、联通、电信运营商的网络传输服务传递到硬件设备(电视终端)。

电影产业链涉及面较大,核心是制作和发行。负责制片的是各大电影制片厂,知名度较大的如中国电影集团、华谊兄弟、光线传媒、博纳影业、阿里影业、八一电影制片厂等,然后是发行和放映以及广告、周边、IP改编等围绕电影的运营工作。放映有两个渠道:一个是院线,最大的如万达电影、上海电影、中国电影、横店影视、金逸影视等。一个是电视和网络新媒体的发行。

电影产业链上游制作环节目前很分散,大多数公司还停留在项目制生成阶段,没有类似迪士尼、漫威、梦工厂这样的品牌公司。资本市场上对具有稳定、高质量内容输出的公司非常看好,但是如何识别这样的公司很难。电影的互联网发行环节中,目前是猫眼和淘票票两强割据的局面。下游的院线板块这几年受疫情影响很大,从政策文件出台看,政府是支持院线做大做强的,这对已有的头部院线企业是利好。