腾讯与吉比特:AI时代游戏行业赚钱的两种模式

有会员说我们好久没有提到吉比特了,今天刚好借这个机会,系统性地聊一下AI对游戏行业投资逻辑的重构。

这不是一篇简单的公司研报,而是关于整个行业底层范式的判断。

一、卢竑岩的预言:中间层正在消失

2026年8月14日,吉比特董事长卢竑岩在半年度业绩说明会上说了一段被行业反复引用的话:

"如果一家中小型的游戏公司做出来的产品,并没有表现出比这些超级个体单独做出的产品更有竞争力的话,那这些公司可能就没有了。也许未来的行业格局是大量的超级个体和少量的超级公司。我们不是非常确定,但确实直觉上会有这种可能——那种不上不下的公司,可能没有存在的价值了。"

我认同这个判断。未来游戏行业的价值,将高度集中在两端:一端是"拥有分发/社交基础设施的超级平台",另一端是"拥有产品判断力的超级个体"。中间层,正在被系统性挤出。

如果这个看法符合事实,那意味着现在机构和散户盯着新游戏发布数据找机会,基本是在瞎忙活。

二、超级个体涌现:从"极个别"到"规模化"

游戏行业超级个体的涌现,不是趋势,而是必然。

以前,做一个游戏,基本功和创意能力的重要性可能是7:3甚至8:2。你有再好的创意,没有团队实现出来,价值是零。现在这个比例正在倒转,变成2:8或3:7——创意和审美的重要性,可能占到70%乃至80%。

一个人能单独解决程序、策划、美术所有问题,直到产品上线。这种"超级个体"过去也存在,但只占全行业从业人数的百分之几。随着AI的赋能,这个比例正在快速膨胀。

数据不会说谎:


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第三,游戏公司投资价值的必要条件是长青游戏。 全球70款、一年新增6款的残酷现实,决定了赌爆款是赌徒行为,看长青才是投资行为。

第四,腾讯和吉比特代表了两种终极模式。 腾讯用社交基础设施和发行网络做超级个体做不了的事;吉比特用制作人生态和投资网络做超级个体愿意加入的平台。两者殊途同归,价值最终收敛到"平台"和"个体",中间层被挤出。

当卢竑岩说"没啥竞争优势"的时候,他其实说出了一个深刻的真相:在AI时代,技术不是壁垒,组织形态才是。谁能把最有创造力的个体聚集在自己的生态里,并让他们安心创作,谁就能活下去。

吉比特的半年报里,有一项数据特别打动我:销售费用高达13.35亿元,同比增长近60%,主要系新品发行支出增加;研发费用4.31亿元,占营收11.58%。它正在用真金白银,验证"超级个体平台"这个模式的可持续性。

而腾讯2026年Q2本土游戏收入473亿元、同比增长17%的背后,是14款长青游戏和8款投资公司长青游戏的集体发力。

这就是游戏行业投资的新范式:不看新IP,看老IP的持续变现能力;不看团队规模,看制作人的产品判断力;不看技术壁垒,看组织形态能否吸引超级个体。

腾讯和吉比特,一个万亿市值,一个百亿市值,但它们在同一个逻辑里——做时间的朋友,做创作者的平台。

免责声明:本文仅为行业分析,不构成投资建议。游戏行业风险极高,投资需谨慎。