腾讯与吉比特:AI时代游戏行业赚钱的两种模式
有会员说我们好久没有提到吉比特了,今天刚好借这个机会,系统性地聊一下AI对游戏行业投资逻辑的重构。
这不是一篇简单的公司研报,而是关于整个行业底层范式的判断。
一、卢竑岩的预言:中间层正在消失
2026年8月14日,吉比特董事长卢竑岩在半年度业绩说明会上说了一段被行业反复引用的话:
"如果一家中小型的游戏公司做出来的产品,并没有表现出比这些超级个体单独做出的产品更有竞争力的话,那这些公司可能就没有了。也许未来的行业格局是大量的超级个体和少量的超级公司。我们不是非常确定,但确实直觉上会有这种可能——那种不上不下的公司,可能没有存在的价值了。"
我认同这个判断。未来游戏行业的价值,将高度集中在两端:一端是"拥有分发/社交基础设施的超级平台",另一端是"拥有产品判断力的超级个体"。中间层,正在被系统性挤出。
如果这个看法符合事实,那意味着现在机构和散户盯着新游戏发布数据找机会,基本是在瞎忙活。
二、超级个体涌现:从"极个别"到"规模化"
游戏行业超级个体的涌现,不是趋势,而是必然。
以前,做一个游戏,基本功和创意能力的重要性可能是7:3甚至8:2。你有再好的创意,没有团队实现出来,价值是零。现在这个比例正在倒转,变成2:8或3:7——创意和审美的重要性,可能占到70%乃至80%。
一个人能单独解决程序、策划、美术所有问题,直到产品上线。这种"超级个体"过去也存在,但只占全行业从业人数的百分之几。随着AI的赋能,这个比例正在快速膨胀。
数据不会说谎:
- Unity发布的《2026游戏开发报告》显示,62%的游戏开发者已经在使用AI辅助编码,开发时长平均缩短了77%。
- 伽马数据的追踪调研显示,AI素材在游戏研发中的使用占比从2024年的10%跃升至2026年的41%以上,传统美术外包成本下降了50%到70%。
- 摩根士丹利预测,2026年全球游戏消费者支出将达2750亿美元,其中约20%(550亿美元)用于开发与运营;先进AI工具有望将开发成本削减近半,为全球厂商年均释放约220亿美元利润。
- 中国音数协游戏工委的调研显示,86.4%的游戏企业已在生产环节应用AI。
当编码可以通过调用AI接口按量付费完成,美术素材可以通过生成模型按需产出,小团队和大团队在生产一款游戏时的成本差距被急剧缩小。这不是某家公司的效率提升,而是整个行业生产函数的重构。
三、两种活法:超级平台 vs 超级个体平台
如果超级个体越来越多,游戏公司存在的价值是什么?
我的观察是:只有两种公司能活下来。
第一种,做超级个体做不了的事。 超级个体能做出好游戏,但他没有腾讯那样的发行网络、社交关系链分发、以及跨越多个产品周期的容错能力。
第二种,成为超级个体愿意加入的平台。 平台提供资金、发行、中台、合规资质,他提供创意和审美,赚了钱按比例分。
腾讯是第一种,吉比特其实是第二种。 虽然这两家公司看起来体量差了两个数量级,但它们在各自赛道上的逻辑是相通的。
然而,无论哪种形态,一家游戏公司具备投资价值的必要条件(注意是必要条件)是:它必须有长青游戏。 如果偶尔有几个爆款,不会说明任何问题。实际上恰恰相反,"爆款"有时候是投资的大坑。这个务必请大家小心。
四、长青游戏:游戏投资的真正圣杯
什么是长青游戏?
腾讯对长青游戏有一个明确的量化标准:手游季度平均日活跃账户数超过500万且年流水超过40亿元人民币;PC端游季度平均日活跃账户数超过200万且年流水超过40亿元人民币。
这个标准很苛刻。全球符合这一标准的产品大约有70款,其中14款来自腾讯,腾讯投资的公司还有8款。在2025年一年内,跨过长青游戏收入线的新游戏只有约6款。
全球70款,一年新增6款。 这就是游戏行业投资的真实门槛。
游戏是一个成功率极低的行业。2025年,Steam平台共发布了20,282款新游戏,但仅608款用户评价破千条,占比约2.99%。更残酷的是,在2025年发行的约17,889款游戏中,有2,113款完全没有收到任何玩家评价,6,595款只获得个位数评价——接近48.7%的游戏处于"默默无闻"状态,仅6.1%获得了500条以上评价。
极低的成功率,意味着所有理性的游戏研发者和投资者都会更看重已经有的长青游戏,而不是赌下一个爆款。这是为什么,在游戏的投资方法上,我们很少看新游戏数据,而绝大部分人是相反的。
2026年第二季度,腾讯网络游戏业务总收入659亿元,同比增长11%,增长动力主要来自四款核心产品:《三角洲行动》《无畏契约》《无畏契约:源能行动》及《洛克王国:世界》。其中,本土长青游戏《三角洲行动》与《无畏契约》平均日活跃账户数均在本季度创下历史新高。
注意这个产品组合:两款是存量长青游戏的迭代,一款是长青游戏的衍生,一款是经典IP新作。没有一款是全新IP!
这就是我们游戏行业投资逻辑的本质——我不看新IP,而是看老IP有没有持续变现的能力。
五、吉比特:超级个体平台的组织形态
为什么吉比特很可能代表未来游戏行业的另外一种生存模式?
理解吉比特,要从《杖剑传说》开始。
1. 从2.5人到近百人:小步快跑的极致演绎
《杖剑传说》的制作人林笋在2025中国游戏产业年会上讲过这个项目的起步过程。最早,他们的团队只有2.5人——林笋本人是策划兼程序,还有一个程序,以及半个援助的美术。后来逐渐扩大到公测时的约60人,到现在的近百人。
这2.5个人做了三个Demo:
- 第一个Demo:验证核心玩法——战斗系统、基础养成、主线关卡、挑战玩法。核心目标是验证创新的战斗系统是否符合玩家需求。
- 第二个Demo:将主线关卡换成地图探索玩法,测试玩家对开放探索的接受度。
- 第三个Demo:添加社交内容——好友系统、世界聊天、组队探索战斗,测试"玩法+社交"的完整闭环。
三个Demo全部通过后,才正式立项。
他们在Demo期间使用的是"小步快跑"的开发模式。林笋的原话是:"这个Demo可以丑,但是要丑得比较统一。" 在有限买量的情况下,美术效果并不会影响留存数据,甚至有可能通过很丑的画面筛选到更核心的玩家,从而得到更高的留存。
更关键的是,在立项后长达两年半的时间里,玩法线和美术线始终保持独立推进。玩法线保持无美术的轻量化状态,以小步快跑频繁测试;美术线独立探索风格、自定标准。直到两年半后,两条线才开始合并。
这种"轻装前行"的模式,让玩法迭代获得了极大的自由度。
2. 数据说话:一款游戏如何改变一家公司
《杖剑传说》于2025年5月底上线国服,随后登陆港澳台、日本、欧美等市场。上线不到一年,海内外总流水已超过16亿元。
这款游戏的财务贡献,直接体现在吉比特的报表里:
- 2026年上半年,吉比特实现营业收入37.27亿元,同比增长48.01%;归母净利润10.92亿元,同比增长69.31%。
- 《杖剑传说》上半年流水14.59亿元(大陆版9.19亿元,港澳台及日本版3.33亿元,欧美版2.07亿元),《道友来挖宝》流水5.89亿元,两者成为业绩增长的核心引擎。
- 境外业务收入6.07亿元,同比增长201.39%,主要由《杖剑传说》海外版贡献。
- 公司上市至今累计分红已达81.39亿元,相当于IPO融资净额的9倍。
2026年2月的年会上,吉比特对《杖剑传说》项目组进行了行业罕见的重奖:制作人林笋获赠一套厦门千万级房产,项目组全员人均20g定制金币。这并非吉比特第一次如此大方——2022年,他们曾奖励《一念逍遥》主策一套深圳华侨城的千万豪宅。
卢竑岩在业绩说明会上的原话是:"我们奖金是按流水和团队算的——这个钱团队真实赚到了,奖金该分就分,不能拿什么计提什么应收这些花里胡哨的财务概念,把团队同学整迷糊了。有坏账我们共同承担,有利润就共同分享,不玩鸡贼手段。"
他还说过另一句话:"安全感是创作的基础。奴隶的产能也许可以很高,但绝大多数的艺术作品,都是自由人而不是奴隶创作出来的。"
我觉得这种模式,其实代表了AI时代超级个体平台的一种组织形态。
3. 吉比特的护城河
面对"公司在AI时代最核心竞争优势是什么"的提问,卢竑岩给出了一个让人意外的回答:"没啥竞争优势。"
事实上,吉比特2026年上半年净利润增长近七成,核心产品表现稳健,但在AI话题上,公司选择降低姿态。这种克制的背后是什么?
AI时代,很多游戏公司将变得没有什么竞争力。 真正的护城河在制作人生态、品类经验、发行网络以及IP积累这些东西。技术,或者降本增效这些没有壁垒,因为所有同行都可以用。
吉比特的护城河,恰恰在于它构建了一个让超级个体愿意加入的生态系统。
4. 投资版图:把外部的超级个体也纳入体系
吉比特不仅是内部培养超级个体,还通过投资把外部的超级个体汇集到自己的生态中。
2016年,吉比特设立投资平台"吉相资本",注册资本7亿元,聚焦于以游戏产业为核心的文娱领域投资。截至目前,吉相资本累计投资超8亿元,覆盖30+案例。
吉比特的投资版图堪称游戏行业的"熟人网络":
| 被投公司 | 持股比例/关系 | 代表产品 |
|---|---|---|
| 青瓷游戏 | 约18.55%(港股上市) | 《最强蜗牛》《不思议迷宫》 |
| 勇仕网络 | 20%(新三板上市) | 《碧蓝航线》《深空之眼》 |
| 淘金互动 | 30%(新三板上市) | 《地下城堡》系列 |
| 真有趣 | 10% | 《香肠派对》《不休的乌拉拉》 |
| 易玩网络/TapTap | 10.23% | TapTap平台 |
| 北京简游 | 20%(通过雷霆网络) | 《羊了个羊》 |
| Unity中国 | 1.60% | 游戏引擎 |
| 广州呸喽 | 15% | 《Muse Dash》 |
一个显著特点是,吉比特早期投资"基本只投熟人"。青瓷游戏的创始人杨煦在吉比特工作了7年,参与过《问道》开发;勇仕的三位联合创始人,两位曾是吉比特的程序,另一位是策划。
《羊了个羊》是一个典型案例。吉比特通过控股子公司厦门雷霆网络间接持有北京简游20%的股权,投资成本约5000万元,2023年曾收到简游4000万元分红。3个人,3个月,做出一款国民级小游戏。
青瓷游戏则是吉比特最成功的一笔投资。2013年以1000万投资,2019年增持至总计1.2亿元,2021年上市前夕出售部分股权给腾讯、阿里、B站收回3.03亿元,已完全收回累计投资额;至今吉比特仍持有青瓷约18.55%股权,按市值估算价值可观。
这种"内部培养+外部投资"的双轮驱动,让吉比特构建了一个超级个体的网络。平台提供资金、经验、成熟的解决方案和发行能力,制作人们提供创意和审美,利润按规则分配。
六、结论:游戏投资的范式转移
总结一下我的核心判断:
第一,AI正在把游戏行业的生产函数从"重团队、重执行"转向"重创意、重审美"。 超级个体的涌现是结构性的,不是周期性的。
第二,中间层的游戏公司没有投资价值。 它们既没有超级平台的分发壁垒,也没有超级个体的产品判断力。不上不下的公司,存在的价值正在消失。
第三,游戏公司投资价值的必要条件是长青游戏。 全球70款、一年新增6款的残酷现实,决定了赌爆款是赌徒行为,看长青才是投资行为。
第四,腾讯和吉比特代表了两种终极模式。 腾讯用社交基础设施和发行网络做超级个体做不了的事;吉比特用制作人生态和投资网络做超级个体愿意加入的平台。两者殊途同归,价值最终收敛到"平台"和"个体",中间层被挤出。
当卢竑岩说"没啥竞争优势"的时候,他其实说出了一个深刻的真相:在AI时代,技术不是壁垒,组织形态才是。谁能把最有创造力的个体聚集在自己的生态里,并让他们安心创作,谁就能活下去。
吉比特的半年报里,有一项数据特别打动我:销售费用高达13.35亿元,同比增长近60%,主要系新品发行支出增加;研发费用4.31亿元,占营收11.58%。它正在用真金白银,验证"超级个体平台"这个模式的可持续性。
而腾讯2026年Q2本土游戏收入473亿元、同比增长17%的背后,是14款长青游戏和8款投资公司长青游戏的集体发力。
这就是游戏行业投资的新范式:不看新IP,看老IP的持续变现能力;不看团队规模,看制作人的产品判断力;不看技术壁垒,看组织形态能否吸引超级个体。
腾讯和吉比特,一个万亿市值,一个百亿市值,但它们在同一个逻辑里——做时间的朋友,做创作者的平台。
免责声明:本文仅为行业分析,不构成投资建议。游戏行业风险极高,投资需谨慎。