传媒

传媒是个退可守进可攻的板块。这个行业超过一半的利润来自传统图书出版,市场空间和竞争格局很稳定,是行业压舱石。传媒本质上是内容赛道,广告、电商、游戏和增值服务是传媒的主要商业模式。从表面上看,分析传媒的核心指标是流量及其变化,而流量又可以拆解成用户数和平均时长。但这种看法并没有解决问题,因为我们需要进一步知道什么决定用户数和留存率。

游戏是刚需,赛道长且利润丰厚,值得长期看好。虽然6.6亿游戏用户规模已经到顶,但玩家付费意愿强,差异化点多,有很多潜在利润增长点。怎样判断一家游戏公司未来能持续做出好玩的游戏?是研发体系和管理层对游戏的理解。这反过来又对投资者提出了很高的要求。

电影的商业模式不如游戏。渠道(也就是类似万达电影这种院线)分润达到57%以上。这个赛道不存在复利。它的成长性取决于有没有好的作品,而好的电影作品很难规模化增长。我们觉得电视剧的商业模式比电影稍微稳定一些,因为电视剧通常是平台定制的,有ToB的味道,万一拍砸了有保底,而电影完全是ToC的。

影视看点有两个:一是龙头院线市占率提高带来议价能力的提升,二是内容制作商在版权、IP、素材数字化后的商业变现能力。我们知道抖音短视频有近19%的内容是关于影视的,而抖音的广告费源于这些优质内容,所以内容变现是很大的利润空间。

长视频的商业模式是会员和广告。之前top3是腾讯、爱奇艺和优酷,现在是芒果后来居上替代了优酷。现在腾讯和爱奇艺的会员都在1.2亿以上,芒果大概6600万。我觉得理解top3的变化是理解长视频赛道的关键。有一点值得注意,视频网站的付费会员一直在提价,大概每年5%-20%的提价幅度。

广告的生意模式不好,下游流量平台议价能力越来越强,上游的广告商越来越偏重低毛利率的效果广告,于是广告商之间就开始残酷的的价格战。毛利率普遍只有10%左右,且没有提升的迹象。广告商基本没有护城河,且创意和内容都很难规模化。

A股142家传媒企业,毛利率中值超过30%,算是盈利能力很不错的行业了。疫情三年,行业整体营收维持在5000亿以上波幅不大,但利润波动很大,可见需求一直在但是业内竞争很激烈。

我们认为传媒行业未来基本面恢复可期,赛道长且盈利丰厚,值得长期关注。

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游戏的长逻辑和短逻辑

我们对自己笃定的行业或公司,通常说得比较少;同时,我们还在努力扩展自己的能力圈,所以不那么有把握的行业反而说得多。 我们一直都看好而且重仓游戏公司。游戏和白酒都是能做出差异化而且市场空间很大的赛道。游戏更看重产品,白酒更看重品牌。当然,品牌也是产品累积起来的信任感。 之前有朋友问我们是不是在做平衡:一个针对年轻人,一个针对中老龄人,总不会出错。...

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传媒的生意模式大多数不好

5年前和做投资的朋友交流过对分众传媒的看法,我们的核心观点是这家公司的护城河不够牢靠。这么说可能有点刻薄,我觉得分众传媒的核心竞争力是江南春老板本人。...

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吉比特24年度年报速读

我们反复说吉比特是A股最好的游戏公司。时间越长会看得越清楚,而且回报也不错。仅仅从分红的角度,从2017年上市以来,吉比特累计现金分红60亿,是他们从市场上拿到的融资净额的6.69倍。吉比特对长期投资者是真金白银的回报。我们大概从2020年就一直持有吉比特,看着它市值起起落落,但他们的内在价值(好的文化、研发团队、项目储备、品牌形象、客户群体)一直在坚定的增长。 简单说四点:...

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传媒细分领域投资潜力排序

我们结合最新的一些讯息和数据,对传媒行业(点击这里)的投资潜力做了一个排序。因为24年的年报还没有完全披露完,所以很多公司的年度数据依然以23年的准,但其实整体差别不大。 整个传媒板块最值得花精力的是游戏,其次是视觉中国和芒果超媒这样的互联网内容平台,其他的板块我们目前看不到太大的价值。 具体如下: 一、游戏行业:高护城河赛道 我们对游戏的看法一如既往,一定要选那些有长线产品的公司。...

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吉比特三季报后的更新

游戏行业我们之前分享过一篇:《投资游戏公司要看有没有老游戏》 虽迟但到。这两天终于抽出时间写吉比特了。 我们关注吉比特很多年了。曾经带来过很大的收益,中途也经历过很大回撤,但一路走来似乎都不太影响我们的持股思路。经常有熟悉的朋友问为啥这么多游戏公司,你们就一直看好吉比特?...

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投资游戏公司要看有没有老游戏

上一次我们在《游戏调研信息更新》中说,“看游戏公司是否值得投资,不是看新游戏,相反要看老游戏。好的游戏公司,手上一定要有‘老游戏’。” 有会员朋友希望我们对这方面多说点。 大概算是英雄所见略同了。在今年腾讯一季报发布后的电话会议上,有分析师问到了一个与游戏相关的问题,“如何看新游戏的发布策略?”当时,腾讯的首席战略官詹姆斯·米歇尔是这么回答的,他说...

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游戏调研信息更新

最近游戏板块被市场调研的频次显著增加。一个基本的背景是,9月份国内游戏市场规模达到303亿,中国游戏历史上首次连续两个月超过300亿的体量。除了总量的显著增长,结构也发生了一些变化,比如9月份没有大厂出大作,基本都是二线厂商在推新品,而且腾讯和网易两大巨头的市场份额下降了3个点,降到了45%!...

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传媒9月调研信息汇总

投资笔记,仅供参考。#吉比特# 很多机构的游戏行业研究框架很值得质疑。 简单说,寻找蛛丝马迹去捕捉下一个月的流水或下一款游戏是否是爆款毫无意义。没有人可以知道,游戏公司的老板也不会知道。我觉得关键还是看这家公司的研发体系是否可靠,团队是否稳定是不是喜欢游戏的人在一线做游戏。...

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传媒9月卖方研究综述

以下文字内容仅供参考,不构成投资建议。主流研究机构对传媒的分析焦点在“游戏”和“出版”两个品类。 根据各家发布的中报,上半年游戏行业上市公司营收433亿,同比增长6.5%。可我们知道中国本土游戏市场也就是340亿左右的规模而且增速很慢,这说明接近100亿来自海外,于是很多券商对游戏的分析聚焦在出海。...

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行业指数最新估值、成长得分、均值回归排序

行业被问询公司